Vi satte oss sammen med escape room designer Owen Spear for å lære hvordan han designer escape rooms og hva han synes om escape room trenden.

Intervju med en Escape Room Designer: Et indre blikk på Escape Room Design

Annonse Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på søstersiden vår, WhatNerd. Nylig løp vi gjennom et fantastisk rømningsrom kalt “Fractured: Remember Me” i Melbourne. Etter å ha rømt, hadde vi en sjanse til å sette oss sammen med Owen Spear, designeren av rommet, for å lære litt mer om bakgrunnen hans, hvordan han designer rømmingspuslespillene sine og mange andre rømningsrom-ting. WhatNerd: Hvor

Annonse

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på søstersiden vår, WhatNerd.

Nylig løp vi gjennom et fantastisk rømningsrom kalt “Fractured: Remember Me” i Melbourne. Etter å ha rømt, hadde vi en sjanse til å sette oss sammen med Owen Spear, designeren av rommet, for å lære litt mer om bakgrunnen hans, hvordan han designer rømmingspuslespillene sine og mange andre rømningsrom-ting.

WhatNerd: Hvordan kom du deg inn på å utforme rømningsrom?

Owen Spear, Escape Room Melbourne: Jeg dro til Budapest med min eks-partner for omtrent seks år siden da de nettopp hadde begynt (de startet i 2011), og vi hørte om disse rømningsrommene, og jeg kom omsider til å gjøre det. Jeg trodde det ville være som et par Sudokus i et rom, og du vet som en hjernetrim eller noe.

Jeg synes det var litt av et gjennomsnittlig rom, men det var utrolig, og så snart vi er ferdige er vi som superglade. Vi var som "La oss bygge en i Australia." Vi slo opp og det var ingen her ennå, så vi begynte å designe den og vi kom tilbake til Australia og klarte å være den første, som var kult!

Intervju med en Escape Room Designer: Et indre blikk på Escape Room Design owen spyd escape room melbourne 670x447
Venstre til høyre: Nuwan, Owen Spear (hoveddesigner), Torben

WN: Hva gjorde du før du kom inn i rømningsrommene?

OS: Jeg var akkurat ferdig med Master for å være klinisk psykolog, så jeg begynte å bygge rømningsrom og jobbe som psyk samtidig, noe som er tilfeldig.

WN: Hvordan har du det med rømningsrommene akkurat nå? Ser du dem som en langsiktig trend, eller ser du dem som en kjepphest?

OS: Rømningsrommene viser ingen tegn til avtakelse ennå, og det har gått åtte år nå.

Jeg tror de kommer til å fortsette å være populære, for hvis du tenker på teambuilding og hvor utrolig kjedelig mest corporate teambuilding er, kan du sende noen til et rømningsrom, og det er virkelig morsomt og virkelig bygge bånd mellom mennesker. Jeg tror det vil ende opp med å bli brød og smør i rømningsrommene.

Jeg tror de må komme videre. Det er mennesker som enten går på teknisk side, eller de går ned på den skuespillende / interessante fenomenet siden av ting.

WN: Jeg hørte om den [nede i Melbourne] som er “The Legend of Zelda meets escape room” hvor du har disse forskjellige maskene som du har på deg med unike evner.

OS: Jeg har ikke gjort det ennå, men jeg har hørt at det er litt mindre underlig, men historien er veldig oppslukende. Jeg tror rømningsrom til slutt må fortsette å gjøre forskjellige ting. De kan ikke være de klassiske åpne-låser-og-finne-tingen.

"Frakturerte" slags går linjen med litt fortelling mens du har gåtene. Vårt første rom har noe sånt som 12 låser i det, mens Fractured har tre eller fire. Det er der rømningsrommene prøver å ta turen. En liten bit er borte fra denne opplås-boksen / finn-gjenstanden / bruk-gjenstanden / opplås-en-en-boksen. Jeg tror de kommer til å fortsette.

WN: Det største problemet jeg har sett med rømningsrom, sammenlignet med andre underholdningsaktiviteter, er at det er vanskelig å få gjentatte kunder. Hva tror du er løsningen på det?

OS: Når neste Flemington-rom åpnes, har vi syv rom som folk kan bruke. Det er mye som gjentar.

Du kan bare fortsette å bygge rom, og det er sjelden at noen vil gjøre dem alle. Vi har Escape Room Melbourne “groupies” som vil gjøre hver eneste av rommene våre; så snart vi åpner en, vil de gjøre det. De er slags dedikerte til selskapet vårt, men det er sjelden at du får noen som gjør alle syv rommene dine.

Det er andre alternativer jeg aldri har brydd meg med, men noen mennesker vil ha rom i to deler. Vanligvis kan du ikke fullføre i første forsøk, så du må gå tilbake en gang til for å fullføre det. Det andre alternativet jeg har hørt om er at du tar beslutninger underveis som fundamentalt endrer hvordan rommet utspiller seg. Du åpner et annet område som betyr at du må ha et eget område, men det er liksom å bruke den samme plassen til en annen ting. Vi skulle bruke det gamle Flemington-rommet, men deretter endre det slik at det hadde gått gjennom en apokalypse etter den opprinnelige innstillingen.

Men du har rett, du kan ikke spille det på nytt som om du kan lasermerke eller Mario Kart eller hva som helst, jeg antar det er sant. Men det ser ikke ut til å gjøre noe for mye, og de er ganske vellykkede. Det er nesten 30 [escape room] selskaper nå i Melbourne.

WN: Kan du gi oss en rask oversikt over prosessen din fra å starte et puslespill til å avslutte et puslespill?

OS: Jeg ville komme på en interessant mekanisme for en vare. Så jeg går rundt i en butikk eller et marked et sted, og jeg ser et lite gammelt biljardsett, som et lite, og jeg er som: “Dette er kult. Jeg vil ha den gjenstanden på rommet mitt. Hvordan kan jeg gjøre det til et puslespill? ”Jeg tenker på egenskapene til det. Det innebærer baller som beveger seg. Da skulle jeg tro ballene kunne rulle rundt. På stedet der de ruller, hva om de forlot en tenkt linje, og det var slik det fungerte? Hvis noen fikk instruksjoner om hvordan et biljardspill gikk og du tenker på en utgang, er et tall det enkleste. Derfor bruker alle låser. Det er så lett å komme med et tallbesvarelse.

Jeg skal tenke på hva som vil være interessant. Jeg tenker på hvilken informasjon den har eller hvilken informasjon du kan hente fra den tingen, og så lage en prototype, teste den, se hvordan folk finner den, foredle den, og gjenta deretter om og om igjen og om igjen til den er raffinert.

WN: La oss si at du har et puslespill som du har designet, og som holder deg til biljardbordet som et eksempel, ville du allerede hatt et romtema for det eller går du den andre veien og kommer opp med puslespillet først?

OS: Nei, jeg har alltid et romtema. Jeg starter med et romtema, og så ville jeg vandre opp til butikker. Jeg begynte med temaideen, og så lette jeg etter elementer til den. Jeg vil finne noe kult og tenke: "Hvordan kan jeg gjøre det til et puslespill?" Jeg vil for eksempel ha en projektor, det ville være kult. Når du står foran projektoren, lager du en silhuett. OK, det kan gjøre at personen bruker sin egen kropp til å danne former. Da løper du bare med det og jobber det, jobber veldig hardt om og om igjen. Hvert puslespill vil se rundt 50 endringer.

WN: Hva vil du si er de mest frustrerende og mest givende delene av å se noen jobbe på et av rommene dine?

OS: belønning? Lag der de får tak i det, og det setter jeg pris på.

Mest frustrerende er det motsatte av det, der lag bare ikke får det til. Jeg synes det er ubehagelig når et team ikke kan løse gåter. Jeg føler at jeg har gjort det for vanskelig. Det er gåter jeg har foredlet bokstavelig talt i 80 timer, og de gjorde ikke [klippet som et puslespill i rommet]. Noen har jeg jobbet med i 30, 40 eller 50 timer som ikke klarer det i et rom, og jeg må bare være som, "Vel."

WN: Henger du på de som skal brukes i et annet rom, eller skrap du bare ideen?

OS: Jeg har prøvd å sette dem inn igjen i andre rom, og de ender med å bli sparket ut igjen. Som det første puslespillet jeg noensinne har laget, syntes jeg var veldig kult. Jeg syntes det var veldig gøy, men det bare forbanna alle. Det fungerer ikke når du gjør alle disse endringene for å gjøre det enklere og enklere. Jeg trodde det ville være veldig bra, men det viste seg at det ikke var det, og jeg måtte bare dumme det om og om igjen.

WN: Hva er dine favorittoppgaver?

OS: Jeg finner de beste puslespillene du kan utforme, prosessuelle gåter i flere trinn. Mange rom trekker på disse quick fix-oppgavene, som er som en person får gå, “Ahh! Saken går dit! ”Jeg liker prosessuelle gåter med flere trinn der det kreves omtrent ti logiske sprang, noe som betyr at alle kan bli involvert.

Hvis jeg kan lage et puslespill som har mange trinn som involverer mange mennesker, er det vanskeligst å komme med, men min favoritt.

WN: Har du noen spesifikke historier eller forekomster av spillere der du bare måtte lene deg tilbake og le?

OS: Når du er ferdig med det første rommet, har vi deg til å finne denne eliksiren, denne drikken som er som tonisk vann med glød-i-mørkrosa ting i seg. Det gløder fra UV-lys. Du finner det og går, "kult, vi fant det." [En persons] team trodde det var en ånd å drikke, så de drikker denne glød-i-mørke væsken som kommer fra de glød-i-mørke pinnene .

Det verste jeg noen gang har sett var en gruppe på syv tjue år gamle kvinner som ble ledet av denne virkelig bossy kvinnen. Hver gang en av dem ville si det rette svaret, ville hun presse dem ut av linjen. De krevde 36 hint og tok 2 timer og 10 minutter. Jeg endte opp med å bare si, “Hei, den jenta der faktisk hadde den rette ideen, løp med henne.” Jeg lo mot slutten. De var dagens siste lag, så det var ingen hast, og jeg fortsatte med å løpe etter historien.

WN: Var det en bevisst beslutning om ikke å sette en timer i “Frakturert” slik at spillerne ikke blir distrahert av det?

OS: Mange rømningsrom skryter av å ha lavere suksessrate. Jeg tror en lavere suksessrate bare betyr at du har laget klønete, uintuitive gåter. Jeg tror ikke de skal handle om å vinne og tape. Jeg synes de burde handle om å bruke hjernen din på interessante måter og få kontakt med vennene dine for å jobbe sammen.

Men tidtaker-saken, jeg er egentlig ikke imot det. Jeg mener, folk bruker det i andre rom for å sjekke hvordan de går. Jeg synes det er en virkelig spenning mellom å spille noe og få det til å føles autentisk. Hvis du har en tidtaker i rommet, føler du at du er i et spill hver gang du ser på det. Visste du at du er i et spill? Jeg antar at du kan gjøre det til en del av fortellingen.

WN: Hvis budsjettet ikke var en bekymring, har du et drømmeutgangsrom som du vil utforme?

OS: Du vet at boligprisene i Melbourne er så latterlige, det er en fantasi å forestille seg å åpne et rømningsrom i et hus - men [min drøm ville være] et rømningsrom i hele huset, i stedet for bare et rom i et eksisterende hus.

Jeg vil gjerne kunne bygge inn noe som eksisterte. Jeg vil elske en gammel mølle eller et gammelt bakeri. Bare noe som allerede var litt skummelt og merkelig, hvor jeg bare legger til puslespillene. Med ubegrensede penger gjør de dette allerede i Kina. Hvis offentlig ansvar ikke spilte noe, ville jeg gjøre rom som var fylt med vann, og du hadde bokstavelig talt vann som sakte fylte ut.

Jeg vil gjerne ha en i en lastebil slik at du ble kjørt rundt og ikke visste hvor det skulle havne. Det kan potensielt stoppe på forskjellige steder, og du kan hoppe ut for å hente ting.

En annen jeg kunne tenke meg å gjøre er å kjøpe et sted hvor du vil gjøre et rømme for ferie, så du løser et mysterium over en hel helg. Det vil ha ting som vil få deg til å utforske området. Litt som geocaching kombinert med rømningsrom.

WN: Ser du virtuell virkelighet jobbe seg inn i rømningsrom?

OS: Noen vil gjøre det, og jeg liker ikke det. For meg personlig liker jeg rømme fordi det får deg fra sofaen din til den virkelige verden. Den eneste måten virtuell virkelighet ville fungere i et rom er hvis du utviklet et sci-fi-tema der virtual reality var fornuftig.

Sjekk ut Escape Room Melbourne

Hvis du befinner deg i Melbourne, bør du absolutt gi Escape Room Melbourne et skudd. Bare sjekk ut anmeldelsen vår av “Frakturert: Husk meg” for å se hva vi syntes om deres nyeste rom.

Utforsk mer om: Intervjuer, Virtual Reality.